ინდუსტრიაში, სადაც ხშირად გვესმის მოწოდებები „ბავშვებზე ვიფიქროთ“, Tarsier-ის თამაშები გვახსენებს, რომ ბავშვები შეიძლება იყვნენ სრულიად გარყვნილები იმგვარად, რაზეც არცერთი გადამეტებულად მზრუნველი ზრდასრული არ იოცნებებდა. მოგვიანებით Reanimal-ში, დეველოპერის უახლეს, მკაცრად „კო-ოპციურ“ ჰორორ თამაშში, ორი ბავშვი უზარმაზარი, ჩაძირული ცხენის თავის ქალას თვალს აცლის და იმ ადგილას უყრის, რაც გულწრფელად ვიმედოვნებ, რომ მძინარე ვეშაპის თვალის ბუდეა. რატომღაც, ეს აუცილებელია წინსვლისთვის. ეს ისეთი რამაა, რაც მხოლოდ ბავშვებს მოუვიდოდათ აზრად, რადგან ბავშვები არ აზროვნებენ ისე, როგორც „ჩვენ“, ეს ამაზრზენი არსებები. ისინი გრძნობენ, რომ არსებობენ სამყაროში, რომელიც მათთვის არ არის: სამყაროში, სავსეში გაუგებარი კანონებით, მაღალი თაროებით და ყოველდღიური სიმახინჯეებით; სამყაროში, რომელშიც მათ მოეთხოვებათ „გაზრდა“ განმეორებითი ცვენისა და ამოსვლისა და დაქვემდებარების გზით – რძის კბილები, ბოქვენის თმა და წყეული საქმეების კეთება. ამიტომაც ისინი ინსტინქტურად პოულობენ გზებს, რათა სისტემაზე ზემოქმედება მოახდინონ, მისი საშინელი ლოგიკა თავისივე თავის წინააღმდეგ აქციონ. რატომ არ უნდა შეაგდო ცხენის თვალი ვეშაპში? რაკი ამაზე მიდგა საქმე, რატომ არ უნდა გამოიყენო უნიტაზიდან გადაგდებული ადამიანის კანის კოსტუმის ამოსაღებად დგუშის საშუალება, რაც გასაღებს გამოაჩენს, რომელსაც დედამიწაზე არსებობის არანაირი საფუძველი არ აქვს? რატომ არ უნდა ატარო კარადაში ნაპოვნი ღორის თავი? ეს არ არის უფრო გიჟური, ვიდრე ნებისმიერი სხვა რამ ამ სამყაროში. მე მომწონს Tarsier-ის ისტორიები პატარა კოშმარების შესახებ, რომლებიც არსებობის დიდ კოშმარში გადარჩებიან და ვანდალიზმს სჩადიან. სიამოვნებით ვნახავდი ამ დეველოპერის ინტერპრეტაციას პიტერ პენზე. თუმცა, არ ვფიქრობ, რომ Reanimal მათი საუკეთესო თავგადასავალია. ეს Little Nightmares-ის თოჯინების სახლის თავსატეხებისგან ფრთხილი გადახვევაა, რომელსაც თავისი სიმძიმის ცენტრი ბოლომდე ვერ უპოვია. Reanimal არის ობოლი ბიჭისა და გოგონას – ეს უკანასკნელი ერთ მოთამაშეში კომპიუტერის მიერ კონტროლდება – ისტორია, რომლებიც თავიანთ მეგობრებს ეძებენ ციკლოპურ სასაკლაოს მსგავს სიზმარში, სავსეში ბუებით, ნაღმებით და მყრალი, გატანჯული ცხოველებით. ყოველი თავი გულისხმობს ერთი მეგობრის გადარჩენას უზარმაზარი, შემზარავი ნაგებობიდან, რომელიც ელეგანტურად დადგმული, ნახევრად მექანიკური კამერის საშუალებით გხვდებათ გზაზე. გზის დიდ ნაწილს მოტორიანი ნავით გაივლით, ბიჭი საჭეს მართავს, გოგონა კი ფარანს ნავის ცხვირიდან მიმართავს. ნავი საკმაოდ გადაჭედილი ხდება, მაგრამ თქვენი NPC მგზავრები, როგორც წესი, უკან რჩებიან, სანამ ფეხით იკვლევთ ტერიტორიას. ზოგადად, პარტნიორი AI მყარია, იშვიათად ავიწყდება დახმარება, მაგალითად, როცა კარის გასაღებად ან ბორბლის მოსაბრუნებლად ორი წყვილი ხელი გჭირდებათ. კამერა ეფექტურად აკონტროლებს ორივე სათამაშო პერსონაჟს იმდენად, რომ წარმომიდგენია, ეს იყოს ღირსეული კოოპერატიული თამაში, თუმცა ამ მიმოხილვის დაწერამდე კოოპერატიული რეჟიმის გამოცდა ვერ შევძელი. Reanimal-ის სამყარო Little Nightmares-ის სამყაროზე ძველი, უფრო გაცვეთილი და ნაკლებად იმედისმომცემია. ნაკლებია Tarsier-ის ძველი ნამუშევრის, LittleBigPlanet-ის მოგონებათა ხალისიანი მინიშნებები. პროპორციები და ატმოსფერო უფრო ახლოსაა Playdead-ის Inside-თან, სავსეა დაბზარული ნისლითა და ორთქლისებრი ქვით. არქიტექტურა უფრო ნატურალისტურია, ნაკლებად ჯადოქრის ქოხის მსგავსი, უფრო შეესაბამება თქვენს ზომას. მაგრამ თქვენ მაინც ბავშვი ხართ, რაც ზოგიერთ ობიექტსა და ზედაპირს მიუწვდომელს ხდის, ამავდროულად, გარკვეულ პასიურ დაცვას განიჭებთ დიდ არსებებისგან, რომლებსაც ნაპრალებში ვერ გამოგყვებიან. ეს მაინც სამყაროა, სადაც თქვენ უნებლიეთ იმალებით, და ისეთი „ზრდასრულები“, როგორებსაც ხვდებით, თქვენზე ისტერიული აღშფოთებით რეაგირებენ. თქვენ ხართ ობობა, რომელიც მათ თითებს შორის იმზირება. თქვენ ხართ მოძრავი მტვრის ნაწილაკი გარემოში, რომელიც დამბლისკენ მიდრეკილებას ავლენს. თავად ბავშვები უფრო გამხდრები და მკაცრები არიან, უფრო პირდაპირები და ნაკლებად პოეტურები მეთოდებით, სიამოვნებით შემოახვევენ თავს მოძალადე თოლიას რკინის ჯოხზე, დასცემენ გაკირულ მუტანტ ბავშვს, ან დაამტვრევენ ურჩხულის თითებს. არის სპეციალური შეტევის ღილაკი, და მოგვიანებით, სხვადასხვა „სპეციალური იარაღი“. თქვენ ისვრით შუბებს მოტორიანი ნავიდან, ატრიალებთ და ისვრით მძიმე სანაპირო კოშკურას, ესვრით ბაზუკას, ისვრით ყუმბარას და ტანკსაც კი მართავთ. ეს არ არის რაიმე სახის საბრძოლო სისტემა, გაითვალისწინეთ. Resident Evil-ის ელემენტები იშვიათია, თამაში ძირითადად სტელსით, პლატფორმინგითა და მარტივი „ჩაკეტვა-გასაღების“ თავსატეხებით იმართება. ტანკის გარდა – კათარზისული დასკვნითი ეტაპისგან – იარაღები ერთჯერად თავსატეხის საყრდენებს ჰგავს. არც რაიმე განსაკუთრებული „სროლის შეგრძნებაა“ აღსანიშნავი. კოშკურა უნდა იყოს ელექტრიფიცირებული და გააქტიურებული, სხვა ნაგებობაზე წვდომის მოპოვების შემდეგ. იმ ბაზუკის ასაწევად ორი გჭირდებათ, და მხოლოდ ერთი გასროლის უფლება გაქვთ. მე ვფიქრობ, რომ Tarsier-მა გზა აიბნია ბრძოლასთან ფლირტით, ძირითადად იმიტომ, რომ მას თან ახლავს გარკვეული განმეორებადობა. ასაფეთქებელი მუტანტების ნავიდან ჰარპუნით დაჭერა გამაღიზიანებელი მოსაწყენი სამუშაოა, წინ სვლა და სამიზნის მონიშვნის ხატის გამოჩენის მოლოდინი. მაგრამ ცეცხლსასროლი იარაღის არსებობა გამართლებულია იმდენად, რამდენადაც Reanimal უფრო ომისდროინდელი ფანტაზიაა, ვიდრე პირქუში ზღაპარი. ომის ელემენტი შეუმჩნევლად შემოდის თამაშში, მართალია. შვიდსაათიანი სათამაშო დროის პირველ ორ მესამედში თამაში ეხება ინდუსტრიული სიძველის ნაცნობ თემას, რომელიც დაფარულია უარყოფით სივრცეში, რომელსაც დროდადრო ხვრეტენ პროჟექტორები, მოციმციმე წითელი ბუები და ის...