აღარანაირი სადარდებელი, როცა მოთამაშე სესიაზე ვერ მოდის. გიყვართ d20 კამათლების გაგორება თუ 2d6 სისტემა გირჩევნიათ, მოგწონთ D&D-ის ინიციატივის წესები თუ Draw Steel-ის ინოვაციური მიდგომა, ან იქნებ ფიქრობთ, რომ Daggerheart-ის „შიში და იმედი“ პლატონური მყარი სხეულების გამოგონების შემდეგ საუკეთესო რამაა – მაინც ერთი დიდი პრობლემა აწუხებს ყველა TTRPG-ს. საუბარია მოთამაშეების მიერ სესიების გაცდენაზე. ეს დაუმარცხებელი მონსტრი ათწლეულების განმავლობაში GM-ების (Game Master) წყევლა იყო, მაგრამ ერთმა TTRPG-მ იპოვა გზა, რომ პრობლემა გასართობად აქციოს. Sword World RPG, იაპონური TTRPG, რომელმაც D&D თითქმის უმნიშვნელო გახადა ქვეყანაში, გააჩნია წესები, რომლის მიხედვითაც არმყოფი მოთამაშეების პერსონაჟები NPC-ებად (არამოთამაშე პერსონაჟები) იქცევიან, რაც უზრუნველყოფს მათ მონაწილეობას თავგადასავლებში, ნადავლის მოპოვებასა და უდანაშაულო გობლინოიდების განადგურებაშიც კი. 36 წლის თამაშს, რატომღაც, არასოდეს ჰქონია ინგლისური ლოკალიზაცია – აქამდე, Mugen Gaming-ის წყალობით. „ბევრს ეს Dragon’s Dogma-ს „მეკვლეებს“ (Pawns) ახსენებს“, — განაცხადა Mugen Gaming-ის შონ დევისონმა Sword World-ის „Fellows System“-ზე საუბრისას Polygon-თან ვიდეო ინტერვიუში. „იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ პერსონაჟს შეუძლია თავგადასავლებში წასვლა მაშინაც კი, თუ მოთამაშე არ არის იქ. და ბევრი რამ უკავშირდება თამაშის წარმოშობას, როდესაც ჟურნალები დომინირებდა.“ დევისონი გულისხმობს Group SNE-ის, თამაშის შემქმნელების, დასაწყისს. მათ დაიწყეს Dungeons & Dragons-ის „განმეორებითი თამაშების“ (რეალური თამაშის წერილობითი ვერსია, რასაც დღეს „actual play“-ს ვუწოდებთ) გამოქვეყნებით Comptiq-ში, კომპიუტერული თამაშების ჟურნალში, რომელიც Kadokawa-ს ეკუთვნოდა. RPG-ის „განმეორებითი თამაშები“ სწრაფად გახდა ძალიან პოპულარული იაპონიაში. „არსებობდა ეს საფოსტო სისტემა, — თქვა დევისონმა, — სადაც ადამიანები თავიანთ „თანამოაზრეებს“ აგზავნიდნენ ფოსტით, რათა პერსონაჟებს მონაწილეობა მიეღოთ თავგადასავლებში და კამპანიებში. და ეს გაგრძელდა ინტერნეტის გამოჩენის შემდეგაც.“ „Fellows“ სისტემის მეშვეობით, მოთამაშის პერსონაჟი NPC-ად გარდაიქმნება, გამარტივებული ფურცლის გამოყენებით. „Fellow“-ს აქვს ნაგულისხმევი მოქმედებების სია – მაგალითად, შელოცვა ან იარაღის შეტევა – და თითოეულს ახლავს პერსონაჟის ციტატა, დამატებითი ატმოსფეროს შესაქმნელად. „Fellow“-ის მოქმედებები განისაზღვრება d6 კამათლის გაგორებით შემთხვევით ცხრილზე (მაგრამ ამ წესის იგნორირება შესაძლებელია, თუ ნაკლებ შემთხვევითობას ანიჭებთ უპირატესობას), ასე რომ GM-სა და მოთამაშეებს შეუძლიათ მათი მართვა მაქსიმალური სიმარტივით. ფაქტობრივად, „Fellows“ განსხვავებული წესებით მოქმედებენ, ვიდრე PC-ები (მოთამაშის პერსონაჟები) და NPC-ები Sword World-ში. მაგალითად, მათი მოკვლა ან მტრების მიერ დამიზნება შეუძლებელია. მათი მიზანია იყვნენ მარტივი სამართავი და დამხმარე, მოთამაშეების დაჩრდილვის ან წესების ექსპლუატაციის გზით „ბოროტად გამოყენების“ გარეშე. მაგრამ ყველაზე საინტერესო ასპექტი ის არის, რომ, როგორც დევისონმა განმარტა, „Fellows“-ებს ყოველთვის ჰქონდათ ძლიერი სოციალური კომპონენტი თამაშში. ისინი შეიქმნა იმისათვის, რომ მოთამაშეებს შეეძლოთ მათი გაზიარება სხვადასხვა პარტიებს შორის და შემდეგ ერთმანეთისთვის მოეყოლათ თავიანთი თავგადასავლების ისტორიები. ეს აქცენტი საზოგადოებასა და გაზიარებაზე კარგი შეხსენებაა, რომ Sword World RPG მოთამაშეების მიერ შექმნილი თამაშია. როდესაც TSR-მა, D&D-ის მაშინდელმა გამომცემელმა, აკრძალა რეალური თამაშების სესიების შედგენა და მათი ქაღალდის ვერსიით გაყიდვა იაპონიაში, Group SNE-მ ერთადერთი გონივრული ნაბიჯი გადადგა და საკუთარი თამაში შექმნა. რამდენიმე ათწლეულის შემდეგ, Record of Lodoss War, ანიმე და რომანის ფრენჩაიზი, რომელიც Group SNE-ის ადრეულ D&D კამპანიაზე იყო დაფუძნებული, 10 მილიონზე მეტი ეგზემპლარი გაიყიდა, ხოლო Sword World RPG 2.5, თამაშის უახლესი გამოცემა, რომელიც 2018 წელს გამოვიდა, 400 000-ზე მეტი ეგზემპლარი გაიყიდა. ამ წარმატების მიუხედავად, თამაშის ინგლისური ლოკალიზაცია ჯერ კიდევ არ გვინახავს. დევისონის თქმით, პრობლემა ძირითადად ლიცენზირებაში იყო. Sword World-ის უფლებები გაყოფილია Group SNE-სა და Kadokawa-ს, იაპონურ მედია კოლოსს შორის, რომელიც ცოტა ხნის წინ Sony-მ შეიძინა. „ეს მხოლოდ ჩემი ვარაუდია, მაგრამ ალბათ ისაა, რომ მათ ვერ იპოვეს ვერავინ, ვისაც ნამდვილად ენდობოდნენ, რადგან არ იცნობდნენ სხვა ქვეყნების საგამომცემლო ბიზნესს“, — განაცხადა დევისონმა. ყველაფერი შეიცვალა შონსა და მის მეუღლეს, აი ნამიმა-დევისონს, და Group SNE-ის წევრებს შორის ერთი შემთხვევითი შეხვედრის შემდეგ. ეს მოხდა ესენში, მატარებლის პლატფორმაზე, სადაც ისინი ესწრებოდნენ SPIEL-ს, მსოფლიოს უდიდეს თამაშების გამოფენას. Mugen Gaming-ის დიდებულმა გამოცდილებამ იაპონური თამაშების დასავლურ ბაზარზე ადაპტირებაში დანარჩენი გააკეთა. 36 წელი დასჭირდა, მაგრამ სჯობს გვიან, ვიდრე არასდროს. Sword World ფანტასტიკური TTRPG-ების ლანდშაფტის შესანიშნავი დამატება იქნება. ვეტერან მოთამაშეებსაც კი შეუძლიათ მოელოდნენ რაიმე ახალს. მაგალითად, თამაში ხელს უწყობს მულტიკლასინგს ღია მულტიკლასის სისტემით, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს დახარჯონ თავიანთი გამოცდილების ქულები ნებისმიერ როლში განვითარებისთვის. „ერთი კლასისთვის ერთგულება შეიძლება პრობლემა იყოს“, — თქვა დევისონმა. „თქვენ გსურთ გქონდეთ ფართო სპექტრის უნარები და შესაძლებლობები თქვენი პერსონაჟისთვის და ის ააწყოთ ბევრად უფრო მოქნილი გზით.“ ეს მაგონებს კლასიკურ JRPG-ებს, როგორიცაა Final Fantasy სერია, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა ემოქმედოთ კლასის სისტემის მკაცრი შეზღუდვების მიღმა, რაც გაზრდილ პერსონალიზაციას იძლეოდა. მეტი მოქნილობა და პერსონალიზაცია ასევე ხელს უწყობს გუნდურ თამაშს. Sword World-ში, თქვენ ნამდვილად გსურთ ააგოთ თქვენი პერსონაჟი იმის გათვალისწინებით, თუ როგორ მოხდება მისი სინერგია დანარჩენ ჯგუფთან. წარმოიდგინეთ D&D, მაგრამ ყველა თამაშობს კლერიკს. ბრძოლა Sword World-ში ასევე JRPG-ებს მოგვაგონებს. „თქვენი ძირითადი მებრძოლები წინა რიგში იქნებიან,“ — დევისონი...