ვიდეოთამაშები
/
18.02.2026
Screamer: საბრძოლო რბოლა ტაქტიკური სიღრმით
Screamer არის ანიმეებით შთაგონებული საბრძოლო რბოლა, რომელიც ოსტატურად აერთიანებს Wipeout-ისა და Mario Kart-ის ელემენტებს, მაგრამ ინოვაციური ტაქტიკური რესურსების მართვის სისტემით. თამაში გამოირჩევა სწრაფი, ფიზიკური და მოულოდნელად ღრმა მექანიკით, რაც მას გამორჩეულს ხდის ჟანრში. მისი ძლიერი საბრძოლო რბოლის საფუძველი, რომელიც მუდმივ ტაქტიკურ გადაწყვეტილებებს მოითხოვს, დიდხანს შეგინარჩუნებთ ინტერესს.
Screamer არ გაძლევთ მოდუნების საშუალებას თავიდანვე. პირველივე რბოლის დაწყებიდან წამებში, მანქანამ ჩამიქროლა და აფეთქდა — ნაწილები წვიმისგან სველ გვირაბში მიმოიფანტა — რადგან მოწინააღმდეგემ გაააქტიურა Strike რეჟიმი და სრული სიჩქარით კედელს დაეჯახა. ეს არის ამ ანიმეებით შთაგონებული საბრძოლო რბოლის ტონი, რომელიც Wipeout-ისა და Mario Kart-ის ნაზავს წარმოადგენს, თუმცა კონკურენტებზე სროლისთვის ჭურვების შეგროვების ნაცვლად, ყველა მანქანა აღჭურვილია მძლავრი მოწყობილობით, სახელად Echo, რომელიც თანდათანობით გარდაქმნის დაცვით ენერგიას შეტევით ძალად. აქ, თქვენ ყურადღებით უნდა აწონ-დაწონოთ თქვენი გადაწყვეტილებები, ვიდრე უბრალოდ კონკრეტულ ნივთზე გადავლას ელოდეთ. დამაკმაყოფილებლად რთული რესურსების მართვის სისტემა Screamer-ს აძლევს ტაქტიკურ საფუძველს, რაც ამ ორმა თამაშმა არ სცადა. პრე-რელიზის PC ვერსიასთან რამდენიმე საათის გატარების შემდეგ, არკადულ რბოლას უკვე აქვს თავდაჯერებული მექანიკური იდენტობა — სწრაფი, ფიზიკური და მოულოდნელად ღრმა — და მიუხედავად იმისა, რომ სიუჟეტური რეჟიმი უპირატესად ამ სისტემების გაცნობას ემსახურება, Screamer-ის ნამდვილი იდენტობა არკადულ რბოლაში ვლინდება. რაც მე ვითამაშე, მიუთითებს, რომ Screamer-ის საბრძოლო რბოლის საფუძველი საკმარისად ძლიერია, რათა გაუძლოს დეველოპერის მიერ მასზე დაკისრებულ დატვირთვას. Screamer-ის ცენტრალური სისტემა აგებულია ორ რესურსის მრიცხველზე, რომლებიც HUD-ის საპირისპირო მხარეს მდებარეობს, და მათ შორის ურთიერთქმედება განასხვავებს მას საბრძოლო რბოლებისგან. მარცხნივ, Sync — დაცვითი რესურსი — გროვდება პასიურად დროთა განმავლობაში და აქტიურად გამოცდილი თამაშისას: მოსახვევების კარგად გავლით, გადაცემათა კოლოფის დროულად შეცვლით, მოსახვევებში სიჩქარის შენარჩუნებით. Sync აძლიერებს თქვენს Boost-ს (დააჭირეთ LB-ს სიჩქარის სტაბილური ზრდისთვის) და თქვენს Shield-ს (დააჭირეთ RB-ს, რაც ღირს ერთი სრული Sync-ის ავზი და უზრუნველყოფს დროებით დაცვას შემომავალი Strikes-ისა და Overdrive-ის დარტყმებისგან). როდესაც Sync-ს ხარჯავთ რომელიმე ამ მოქმედებაზე, ის გარდაიქმნება Entropy-ად, შეტევის მრიცხველად ეკრანის მარჯვენა მხარეს. Entropy-სთან ერთად საქმე საშიში ხდება. Entropy-ს ორი ზოლი ააქტიურებს Strike-ს (დააჭირეთ RB-ს), რაც იწვევს სიჩქარის დროებით ზრდას, რომლის დროსაც ნებისმიერი მოწინააღმდეგე, რომელსაც შეეჯახებით, ფეთქდება — სრული ნოკაუტი, რომელიც მათ დროებით აშორებს რბოლიდან. შეავსეთ Entropy-ს ოთხივე ავზი და განბლოკავთ Overdrive-ს (დააწკაპუნეთ ორივე thumbstick-ზე), რომელიც თქვენს მანქანას აქცევს ცეცხლოვან საალყო ვერძად, რომელიც აფეთქებს ყველაფერს, რასაც შეეხება. მაგრამ აქ არის სასიკვდილო ხაფანგი: Overdrive-ის დროს, ტრასის ნებისმიერ ბარიერზე დაჯახება, თქვენ თვითონ აგაფეთქებთ. ეს არის ყველაზე მძლავრი ინსტრუმენტი Screamer-ში და ის უმცირეს შეცდომასაც კი სჯის იმავე მყისიერი სიკვდილით, რასაც თავად აყენებს სხვებს. კონვერტაციის ციკლი აქცევს ამ თამაშს სტანდარტულ „ბუსტ-და-სროლა“ რბოლაზე მეტად. Boost-ის გამოყენება ხარჯავს Sync-ს, მაგრამ წარმოქმნის Entropy-ს, რაც ნიშნავს, რომ აგრესიული მძღოლები, რომლებიც მუდმივად წვავენ სიჩქარეს, ასევე პასიურად ავითარებენ თავიანთ საბრძოლო შესაძლებლობებს. Shield-ის გამოყენება ხარჯავს Sync-ს და პირდაპირ ამატებს Entropy-ის ერთ ავზს, ამიტომ თავდაცვითი თამაშიც კი ავსებს შეტევის მრიცხველს. ყოველ რბოლაში გიწევთ მუდმივი გათვლების კეთება: დაწვათ Sync-ი Boost-ზე უფსკრულის შესავსებად, თუ შეინახოთ Shield როგორც თავის დასაცავად, ასევე Strike-ისკენ წინსვლისთვის? დახარჯოთ ორი Entropy ზოლი მყისიერი KO-ს მცდელობაზე, თუ დაელოდოთ სრულ Overdrive-ს? სისტემა თავისივე ლოგიკით გასწავლით თავშეკავებას და არა დასჯით, და თუნდაც დაბალანსებულ სირთულეზე, რბოლები ქმნიდა რიტმს, რომელიც სტრატეგიული იყო და არა წმინდა ქაოტური — ვგრძნობდი, რომ საათში 200 მილის სიჩქარით ნამდვილ გადაწყვეტილებებს ვიღებდი და არა უბრალოდ ღილაკების უაზრო დაჭერით. მარჯვენა thumbstick-ი აკონტროლებს დრიფტს, და სწორედ ეს კონტროლი ხდის Screamer-ის მართვას გამორჩეულს. მოსახვევებში დამუხრუჭების ნაცვლად, თქვენ მარჯვენა ჯოხს წევთ, რათა შეასრულოთ დრიფტი, რომელიც მანქანას მოსახვევებში გვერდულად ატარებს სიჩქარის მნიშვნელოვანი დაკარგვის გარეშე. მას შემდეგ, რაც ორ ჯოხის რიტმს აითვისებთ — მარცხენა საჭისთვის, მარჯვენა დრიფტისთვის — მოძრაობა წყვეტს ისეთ შეგრძნებას, თითქოს მანქანას ებრძვით და იწყებს შეგრძნებას, თითქოს მას მართავთ. ასევე არის გადაცემათა შეცვლის სისტემა: რბოლის განმავლობაში, თქვენ ხელით ცვლით გადაცემებს, რათა გაზარდოთ თქვენი მაქსიმალური სიჩქარე, რაც პროგრესის მრუდს აძლევს თითოეულ რბოლას და არა მხოლოდ მეტა-თამაშს. მანქანებს ასევე აქვთ წონა. არა მოუხერხებელი, შეყვანის შეფერხების ტიპის — არამედ უფრო დამაკმაყოფილებელი სიმძიმე იმის, რაც გინდათ, რომ ყოველი შეჯახება და კედელზე ხახუნი იგრძნოთ. თანმიმდევრული, სუფთა გადაცემათა შეცვლა შეჯახების გარეშე ასევე აჩქარებს Sync-ის გენერაციას, რაც სიზუსტეს აჯილდოებს ინდივიდუალური შეყვანის მიღმა. ამასობაში, ბარიერზე სისწრაფით დაჯახება გართმევთ იმპულსს, მაგრამ არ განადგურებთ (თუ Overdrive-ში არ ხართ), რაც რბოლას საკმარისად შემწყნარებლურს ხდის გასართობად, მაშინ როცა საბრძოლო სისტემები დაძაბულობას მატებს. Screamer-ის პირველი გაშვება გასაოცარ ზრუნვას ავლენს. მოთამაშეებს შეუძლიათ აირჩიონ Quick Start, რომელიც მათ პირდაპირ მოქმედებაში აგდებს, ან Guided Setup, რომელიც მათ ვიდეოს, აუდიოსა და ხელმისაწვდომობის ვარიანტებს უჩვენებს. ხელმისაწვდომობის კომპლექტი განსაკუთრებით ყოვლისმომცველია, მასში შედის: სრული ერთხელიანი კონტროლის გადასინჯვა როგორც მარცხენა, ისე მარჯვენა ხელისთვის, ავტომატური გაზით და ყოველი შეყვანის გადასინჯვის შესაძლებლობით კონტროლერის ერთ მხარეს; დეიტერ
წყარო: www.ign.com
გაზიარება