Screamer-ი დასაწყისშივე არ გზოგავთ. პირველი რბოლის დაწყებიდან წამებში, მანქანა ჩემს გვერდით გაფრინდა და აფეთქდა — ნაწილები წვიმისგან დასველებულ გვირაბში მიმოიფანტა — რადგან მოწინააღმდეგემ „სტრაიკის“ რეჟიმი გაააქტიურა და სრული სიჩქარით კედელს დაეჯახა. ასეთია ამ ანიმე შთაგონებული საბრძოლო რბოლის ტონი, რომელიც Wipeout-ისა და Mario Kart-ის ნაზავს მოგაგონებთ, მაგრამ კონკურენტებისთვის ჭურვების სასროლად შეგროვების ნაცვლად, ყველა მანქანა აღჭურვილია მძლავრი მოწყობილობით, სახელად „ეხო“ (Echo), რომელიც თავდაცვით ენერგიას თანდათანობით შეტევად ძალად გარდაქმნის. აქ, თქვენ გულდასმით უნდა აწონ-დაწონოთ თქვენი გადაწყვეტილებები, ნაცვლად იმისა, რომ იმედი გქონდეთ, კონკრეტულ ნივთს გადაუვლით. ქვემდებარე, დამაკმაყოფილებლად კომპლექსური რესურსების მართვის სისტემა Screamer-ს ტაქტიკურ ხერხემალს აძლევს, რაც არცერთ აღნიშნულ თამაშს არ უცდია. წინასწარი გამოშვების PC ვერსიაში რამდენიმე საათის გატარების შემდეგ, არკადულ რბოლას უკვე აქვს თავდაჯერებული მექანიკური იდენტობა — სწრაფი, ფიზიკური და გასაკვირად ღრმა — და მიუხედავად იმისა, რომ სიუჟეტის რეჟიმი ძირითადად ამ სისტემების სახელმძღვანელოს ფუნქციას ასრულებს, არკადული რბოლაა ის ადგილი, სადაც Screamer-ის იდენტობა ნამდვილად ბრწყინავს. რაც ვითამაშე, მიუთითებს იმაზე, რომ Screamer-ის საბრძოლო რბოლის საფუძველი საკმარისად ძლიერია, რათა გაუძლოს იმ დატვირთვას, რასაც დეველოპერი მას აკისრებს. Screamer-ის ცენტრალური სისტემა აგებულია ორ რესურსის მრიცხველზე, რომლებიც HUD-ის მოპირდაპირე მხარეებზეა განთავსებული, და მათ შორის ურთიერთქმედება მას საბრძოლო რბოლების სხვა თამაშებისგან გამოარჩევს. მარცხნივ, სინქრონი (Sync) — თავდაცვითი რესურსი — გროვდება პასიურად დროთა განმავლობაში და აქტიურად გამოცდილი თამაშის მეშვეობით: კარგი მოსახვევების შესრულება, გადაცემათა დროული გადართვა, სიჩქარის შენარჩუნება მოსახვევებში. სინქრონი კვებავს თქვენს ბუსტს (ხანგრძლივი სიჩქარის გაზრდისთვის დააჭირეთ LB-ს) და თქვენს ფარს (დააჭირეთ RB-ს, რაც ერთი სრული სინქრონის ავზის ღირებულებაა და უზრუნველყოფს დროებით დაცვას შემომავალი სტრაიკების და ოვერდრაივის დარტყმებისგან). როდესაც სინქრონს ხარჯავთ რომელიმე ამ მოქმედებაზე, ის გარდაიქმნება ენტროპიად (Entropy), ეკრანის მარჯვენა მხარეს მდებარე შეტევის მრიცხველად. ენტროპიაა ის ადგილი, სადაც საქმე საშიში ხდება. ენტროპიის ორი ზოლი ააქტიურებს სტრაიკს (დააჭირეთ RB-ს), რაც დროებით სიჩქარის ზრდას იწვევს, რა დროსაც ნებისმიერი მოწინააღმდეგე, რომელსაც შეეჯახებით, ფეთქდება — სრული ნოკაუტი, რომელიც მათ დროებით აშორებს რბოლას. შეავსეთ ენტროპიის ოთხივე ავზი და განბლოკავთ ოვერდრაივს (დააჭირეთ ორივე ანალოგურ ჯოისტიკს), რაც თქვენს მანქანას აქცევს მოგიზგიზე სატარებელ მერკედ, რომელიც ყველაფერს აფეთქებს, რასაც ეხება. ხრიკი მომაკვდინებელია: ოვერდრაივის დროს, ტრასის ნებისმიერ ბარიერზე დაჯახება, თქვენ გაგაფეთქებთ სანაცვლოდ. ეს Screamer-ში ყველაზე მძლავრი ხელსაწყოა და ის უმნიშვნელო შეცდომასაც კი სჯის იმავე მყისიერი სიკვდილით, რასაც თავად მიაყენებს. კონვერტაციის ციკლია ის, რაც ამას სტანდარტულ „ბუსტ-და-სროლის“ რბოლაზე მეტად აქცევს. ბუსტის გამოყენება ხარჯავს სინქრონს, მაგრამ წარმოქმნის ენტროპიას, რაც იმას ნიშნავს, რომ აგრესიული მძღოლები, რომლებიც მუდმივად წვავენ სიჩქარეს, პასიურად ავითარებენ თავიანთ საბრძოლო შესაძლებლობებსაც. ფარის გამოყენება ხარჯავს სინქრონს და პირდაპირ ინახავს ენტროპიის ერთ ავზს, ასე რომ, თავდაცვითი თამაშიც კი კვებავს შეტევის მრიცხველს. ყოველ რბოლა ხდება მუდმივი გათვლა: დაწვავთ სინქრონს ბუსტზე სხვაობის შესამცირებლად, თუ შეინახავთ ფარს როგორც საკუთარი თავის დასაცავად, ასევე სტრაიკისკენ სვლისთვის? დახარჯავთ ენტროპიის ორ ზოლს მყისიერი ნოკაუტის მცდელობაზე, თუ მოითმენთ სრული ოვერდრაივისთვის? სისტემა თავისი ლოგიკით გასწავლით თავშეკავებას, ვიდრე დასჯით, და თუნდაც დაბალანსებულ სირთულეზე, რბოლებმა შექმნა რიტმი, რომელიც სტრატეგიულად, და არა მხოლოდ ქაოტურ გამოსავალს გრძნობდა — ვგრძნობდი, რომ ნამდვილ გადაწყვეტილებებს ვიღებდი 200 მილი საათში სიჩქარით, და არა მხოლოდ ღილაკების უაზრო დაჭერით. მარჯვენა ანალოგური ჯოისტიკი დრიფტზეა პასუხისმგებელი და ეს არის კონტროლი, რაც Screamer-ის მართვას გამორჩეულს ხდის. მოსახვევებში დამუხრუჭების ნაცვლად, მარჯვენა ჯოისტიკს ქაჩავთ, რათა შეასრულოთ დრიფტი, რომელიც მანქანას გვერდულად ატარებს მოსახვევებში მნიშვნელოვანი სიჩქარის დაკარგვის გარეშე. მას შემდეგ, რაც ორჯოისტიკიან რიტმს აითვისებთ — მარცხენა საჭის მართვისთვის, მარჯვენა დრიფტისთვის — მოძრაობა წყვეტს იმის შეგრძნებას, რომ მანქანას ებრძვით და იწყებს იმის შეგრძნებას, რომ მას მართავთ. ასევე არსებობს გადაცემათა გადართვის სისტემა (upshift): რბოლის განმავლობაში, თქვენ ხელით რთავთ გადაცემებს მაქსიმალური სიჩქარის გასაზრდელად, რაც თითოეულ რბოლას პროგრესის მრუდს მატებს და არა მხოლოდ მეტა-თამაშს. მანქანებს წონა აქვთ. არა მოუხერხებელი, შეყვანის შეფერხების ტიპის — უფრო მეტად ისეთი დამაკმაყოფილებელი სიმძიმე, რომელსაც სურს, იგრძნოთ ყოველი შეჯახება და კედელზე ყოველი გახეხვა. ზედიზედ სუფთა გადაცემათა გადართვა შეჯახების გარეშე ასევე აჩქარებს სინქრონის გენერაციას, რაც სიზუსტეს აჯილდოებს ინდივიდუალური შეყვანის მიღმა. ამასობაში, ბარიერზე სიჩქარით დაჯახება გართმევთ იმპულსს, მაგრამ არ განადგურებთ (თუ ოვერდრაივის რეჟიმში არ ხართ), რაც რბოლას საკმარისად შემწყნარებლურს ხდის გასართობად, მაშინ როცა საბრძოლო სისტემები დაძაბულობას მატებს. Screamer-ის საწყისი ჩართვის გამოცდილება გასაკვირ ყურადღებას ავლენს. მოთამაშეებს შეუძლიათ აირჩიონ სწრაფი დაწყება (Quick Start), რომელიც მათ პირდაპირ მოქმედებაში აგდებს, ან მართვადი დაყენება (Guided Setup), რომელიც მათ ვიდეო, აუდიო და ხელმისაწვდომობის ოფციებს აჩვენებს. ხელმისაწვდომობის პაკეტი განსაკუთრებით ყოვლისმომცველია, მოიცავს: სრულფასოვან ცალმხრივ კონტროლის გადაკეთებას როგორც მარცხენა, ასევე მარჯვენა ხელისთვის, ავტომატური დროსელით და ყველა შეყვანის კონტროლერის ერთ მხარეს გადანიშვნის შესაძლებლობით; დეიტერ