ეს სტატია შეიცავს მცირე სპოილერებს Resident Evil Requiem-ის „როდს ჰილის ქრონიკული მოვლის ცენტრის“ (Rhodes Hill Chronic Care Center) მონაკვეთის შესახებ. იმ ფონზე, რომ Resident Evil წელს 30 წლის ხდება, გასაკვირი არ არის, რომ Requiem ნოსტალგიას ეყრდნობა. ლეონ ს. კენედი (Leon S. Kennedy) დაბრუნდა მთავარ როლში, ხოლო თამაშის ტრეილერებში რაკუნ-სიტის (Raccoon City) პოლიციის სადგურის დამანგრეველი კადრებია ნაჩვენები – ლაბირინთული მოჩვენებების სახლი, რომელშიც ჩვენს გმირს 1998 წელს მოუწია ბრძოლა. მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ Resident Evil-ის ეს უახლესი გამოცემა წარსულისადმი უამრავ პირდაპირ მინიშნებას შეიცავს, სწორედ Requiem-ის ახალი იდეები ქმნის ყველაზე ნოსტალგიურ განცდას. სიუჟეტის ადრეული მონაკვეთები, სადაც თქვენ თამაშობთ ახალბედა პროტაგონისტ გრეის ეშკროფტის (Grace Ashcroft) როლში, არის ის, სადაც Requiem ყველაზე წარმატებით აღძრავს Resident Evil-ის ადრეულ დღეებს. სერიის თანამედროვე პირველი პირის პერსპექტივის ნაგულისხმევად გამოყენების მიუხედავად, ეს არის კლასიკური 90-იანი წლების survival horror ჭეშმარიტი გაგებით, მელნის ლენტების ჩათვლით, სურვილის შემთხვევაში. შენობა, რომელსაც გრეისი იკვლევს, სრულიად ახალი როდს ჰილის ქრონიკული მოვლის ცენტრი, Resident Evil 2-ის რაკუნ-სიტის პოლიციის დეპარტამენტის მომავალი თაობის ექოა, რომელიც თავსატეხით ჩაკეტილი გასასვლელითა და დარბაზებში მოხეტიალე მომაკვდინებელი მდევნელით არის სავსე. თუმცა, რამდენადაც ის წარსულის ტრიუმფებს ეყრდნობა, RPD-ის (Raccoon City Police Department) ეს ხარკი Resident Evil-ის მარადიულ თვისებებს აჩვენებს და იმას, თუ როგორ შეიძლება ძველი ჰიტები თანამედროვე გარღვევებად მოგვეჩვენოს. რამდენიმე ნაბიჯში ნათელი ხდება, რომ როდს ჰილი თავის ყველა ფუნდამენტურ მინიშნებას RPD-დან იღებს. პირველი ჩაკეტილი კარი, რომელსაც შეხვდებით, მხოლოდ მოჩუქურთმებულ გასაღებს ემორჩილება. კუთხეში ლითონის ჟალუზი აფერხებს უფრო ფართო ობიექტზე წვდომას, ხოლო ახლომდებარე ცარიელი დამცველების ყუთი მიგვანიშნებს, რომ პროგრესისთვის შემცვლელი კომპონენტის პოვნა დაგჭირდებათ. მის მიღმა გელოდებათ მისაღები მაგიდა, ფართო კიბეებით გარშემორტყმული, რაკუნ-სიტის ექსტრავაგანტული მთავარი უბნის ზუსტი მოდელი. და, Resident Evil 2-ის კლასიკური ლოკაციის მსგავსად, როდს ჰილი ორ ნაწილად არის გაყოფილი, დასავლეთ და აღმოსავლეთ ფრთებად, რომლებშიც თქვენ უნდა დაათვალიეროთ საშიში ოთახები – რომელთა უმეტესობა თავდაპირველად გასაღები ბარათების მზარდი კოლექციის გამოყენებით უნდა განბლოკოთ – გაქცევის საშუალებების საძიებლად. Requiem, თუკი ეს უკვე ცხადი არაა, Resident Evil 2-ის მიმართ ნაკლებად მოწიწებულია და უფრო მეტად მისგან არის შთაგონებული/მისი მოვალეა. ეს, საბედნიეროდ, არც ისე დიდი პრობლემაა, როდესაც დეველოპერ Capcom-ს იდეების ორიგინალური ბაზა ეკუთვნის, მაგრამ ის ზოგჯერ რიმეიქსა და ხელახლა წარმოდგენას შორის საშიშ ზღვარზე გადის. მაგალითად, ცენტრის საბოლოო გასასვლელი იხსნება სამი კვარცის კუბის გამოყენებით, რომელთაგან თითოეული მოჩუქურთმებული მანქანებიდან გაიცემა სამსიმბოლოიანი თავსატეხის ამოხსნის შემდეგ. დიახ, ეს არის RPD-ის მედალიონის თავსატეხი უადგილო ნიღაბში. და მაინც, ეს მიდგომა არასდროს ქმნის კრეატიული გაკოტრების, არც ცინიკური ნოსტალგიის შთაბეჭდილებას. ეს ნაწილობრივ განპირობებულია იმით, რომ Capcom-ის ორიგინალურმა survival horror ფორმულამ გაუძლო დროს – Resident Evil 2-ის ფუნდამენტური ასპექტები ისეთივე ახალი იყო 2019 წლის რიმეიქში, როგორც ორი ათეული წლის წინ – მაგრამ ძირითადად იმიტომ, რომ როდს ჰილი, სავარაუდოდ, ამ გარემოს ფორმატის ყველაზე ძლიერი ვერსიაა, რაც სერიას RPD-ის მონახულების შემდეგ შემოუთავაზებია. როგორც ბეიკერის მამულზე (Baker Estate), ისე დიმიტრესკუს სასახლეზე (Castle Dimitrescu) უფრო ვრცელი და უამრავი საინტერესო შემოვლითი გზისა და მალსახმობის მქონე, მისი დერეფნებში ნავიგაცია სრულად ჩამთრევი გამოცდილებაა, მიუხედავად იმისა, ამოიცნობთ თუ არა რაკუნ-სიტის პოლიციის სადგურის უხეშ მონახაზს. ობიექტის განლაგება და მასთან ურთიერთობის ხერხი უდავოდ კლასიკური Resident Evil-ის სტილისაა, მაგრამ Capcom არ ერიდება პროცესში დახვეწილი თანამედროვეობის შემოტანას. Requiem ისეთ ხრიკს იყენებს, როგორიც Resident Evil-ში აქამდე არ მინახავს: ცენტრის ზომბების უმეტესობა ნამდვილი პერსონაჟებია, ვიდრე უბრალო მტრის მასალა. არის ფართო, ღონიერი მზარეული, რომლის მეთოდური სამუშაოები გაიძულებთ, გადახედოთ თქვენს მარშრუტს სამზარეულოში. მომიჯნავე დერეფანში არის კაცი, რომელსაც „ფლიკად“ (Flick) ვიცნობ, რომელიც აკვიატებულად ანთებს და აქრობს შუქებს. სხვაგან, დამპალი მოახლე აგრძელებს იატაკების ხეხვას, ოთახიდან ოთახში გადადის, რათა გაასუფთაოს მთელი სისხლი, რომელიც მე დავღვარე. სასადილო ოთახის ზემოთ კი, ოპერის მომავალი ვარსკვლავი აივნიდან გუგუნებს – გამჭოლი ხმა, რომელიც ცენტრის ერთ-ერთ ხმაურისადმი მგრძნობიარე პაციენტს მკვლელობით გაგიჟებამდე მიიყვანს. ასეთი მკაფიო პიროვნებები შესაძლებელი გახდა Requiem-ის მიერ ძველმოდურ survival horror-ზე აქცენტის წყალობით. Resident Evil 2-ის მიმართ პატივის მიგების მიუხედავად, გრეისის როლში თამაში უფრო ჰგავს სპენსერის სასახლის (Spencer Mansion) გამოკვლევას Capcom-ის თამამ 1996 წლის ორიგინალში. ეს არის სასტიკი გარემო, სადაც კონფრონტაციის თავიდან აცილება ბევრად უფრო ჭკვიანური ნაბიჯია (მით უმეტეს, რომ 2002 წლის რიმეიქის მსგავსად, დამარცხებული ზომბები შეიძლება გაცოცხლდნენ, როგორც ბევრად უფრო აგრესიული „ბლისტერ-ჰედები“ (Blister Heads)). მაგრამ იქ, სადაც შედარებით მარტივი ორიგინალური Resident Evil ხშირად გულისხმობდა საფრთხეებისგან გაქცევას და ზომბების გვერდით სირბილს, დღევანდელი მოწინავე მტრის AI სისტემები ნიშნავს, რომ Requiem უფრო ფარულ მიდგომას იყენებს, რაც გვაიძულებს ფრთხილად ვიაროთ მტრების გარშემო – რაღაც, რაც ზოგადად, საშინელებათა თამაშებმა ბოლო ათწლეულის განმავლობაში შეითვისეს.