Path of Exile 2-ის იდეები უკვე იწყებს ორიგინალ თამაშში შემოჟონვას. დიდი ხანია, რაც Path of Exile-ს არ შეხებია თავის აღიარებულ Atlas of Worlds სისტემას, რომელიც წარმოადგენს თამაშის ბოლო ეტაპის პროგრესის ტრეკს, სადაც მოთამაშეები სულ უფრო რთულ რუკებსა და ბოსებს ებრძვიან. მისი 10 წლის წინ დანერგვის შემდეგ, ის იყო მთავარი მიზეზი, რის გამოც მოთამაშეები ასობით საათს ატარებენ თამაშში ყოველ სეზონზე. ის იმდენად წარმატებული აღმოჩნდა, რომ სხვა თამაშებმა, როგორიცაა Last Epoch და Diablo 4 (მისი შემდეგი გაფართოებისას), შექმნეს თავიანთი Endgame პროგრესია უფრო და უფრო რთული მონსტრების დამარცხებისა და გაზრდილი ჯილდოების მოპოვების იდეის გარშემო — ასევე გამოცდილების პერსონალიზაცია ვრცელი უნარების ხის მეშვეობით. დეველოპერ Grinding Gear Games-ს Atlas-ის სისტემა დიდწილად უცვლელი ჰქონდა 2016 წლის შემდეგ, ალბათ იმიტომ, რომ არაფერი იყო გასაუმჯობესებელი. თუმცა, Path of Exile 2-მა ეს იდეა გააფართოვა უსასრულო სისტემამდე, სადაც მოთამაშეები მოძრაობენ პროცედურულად გენერირებულ რუკაზე და კვანძიდან კვანძზე გადადიან უნიკალური საინტერესო წერტილებისკენ. მიუხედავად იმისა, რომ PoE 2-ის Atlas-ის მასშტაბი გაცილებით დიდი და მრავალფეროვანია პირველი თამაშისაზე, PoE 1-ის ბევრ მოთამაშეს სურს, რომ ის იმავე პრინციპით მუშაობდეს, რაც მათ წლების განმავლობაში უყვარდათ. ნაბიჯით, რომელმაც შესაძლოა ზოგიერთი მოთამაშე თავდაპირველად გააღიზიანოს, GGG დიდ ცვლილებებს შეაქვს Atlas-ში PoE-ის მომავალ გაფართოება Mirage-ში. ის ისესხებს ელემენტებს PoE 2-ის ვერსიიდან, თუმცა სრულად არ ცვლის PoE 1-ის ძირითად სტრუქტურას. კონკრეტულ რუკებზე შესასვლელი გასაღებების პოვნის ნაცვლად, გასაღებები ახლა არის ზოგადი ნივთები, რომლებსაც Atlas-ზე კვანძების გასახსნელად იყენებთ, რომლებიც რუკებს შეესაბამება — რაც ძირითადად იგივეა, როგორც PoE 2-ში მუშაობს. მას არ ექნება კვანძების უსასრულო ქსელი, მაგრამ მაინც მოგიწევთ ყოველ კუთხეში მოგზაურობა, სადაც მთავარ ბოსებს შეხვდებით. როგორც ჩანს, GGG-ს სურდა Atlas-ის გამარტივება ისე, რომ არ გაეუქმებინა ის, თუ რატომ მოსწონს ის ხალხს ასე ძალიან. როგორც ადამიანმა, რომელმაც PoE 2-ით დაიწყო და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუბრუნდა PoE 1-ს, ვაფასებ იმას, თუ რამდენად გაუადვილდება ახლა სირთულის დონეების გაგება, რადგან აღარ მოგიწევთ ლოდინი, სანამ სწორი გასაღებები დავარდება. კამპანიის დასრულებისთანავე შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში, და თუ არის რუკები, რომელთა განლაგებაც არ მოგწონთ, უბრალოდ არ მოგიწევთ მათთან შეხება. ასევე არის ახალი „ასტროლაბის“ ნივთები, რომლებიც Atlas-ზე „რიფტს“ ქმნიან, რაც რუკების გარკვეული სეგმენტისთვის სპეციფიკურ მოდიფიკატორებს უზრუნველყოფს. მათ ექნებათ გაზრდილი სირთულე და ჯილდოები, და მოყვებათ სპეციფიკური „ლიგის“ მექანიკები, ანუ რუკის შიდა მოვლენები, რომლებიც უნიკალური ტიპის ნადავლს აგდებს. PoE 2-ს უკვე აქვს ტაბლეტის ნივთები, რომლებიც მსგავსი პრინციპით მუშაობს ინდივიდუალური რუკებისთვის, მაგრამ PoE 1-ის ასტროლაბები იწვევს გარშემო არსებული რუკების კიდევ უფრო გართულებას ყოველი დასრულების შემდეგ. ამ ფუნქციონალობის ნაწილი წარსულში სხვა ნივთების მეშვეობითაც არსებობდა, მაგრამ ახლა ის უფრო მიმართულია და მეტ სტიმულს გაძლევთ თქვენი პერსონაჟის გასაძლიერებლად. PoE 2-ის შემდეგი განახლება გლობალური endgame გადამუშავება უნდა იყოს და ახლა დარწმუნებული ვარ, რომ ის Mirage-დან გარკვეულ იდეებს გადმოიტანს. მისი Atlas-ის ვერსია კარგი კონცეფციაა, მაგრამ აქვს გარკვეული პრობლემები იმის ცოდნაში, თუ სად წავიდეთ და როგორ მაქსიმალურად გამოვიყენოთ ნადავლი თითოეული რუკიდან. არ გამიკვირდება, თუ ტაბლეტები ერთდროულად რამდენიმე რუკაზე დაიწყებენ ზემოქმედებას, და თუ „პინაკლის“ ბოსები გახდებიან საკვანძო წერტილები, სადაც მოგიწევთ მოგზაურობა, სანამ სრულად შეძლებთ Atlas-ის თავისუფლად შესწავლას. PoE 2-ის endgame-ის გადამუშავება აპრილამდე მოიცდის, თუმცა PoE 1-ის განახლება მომავალ კვირას გამოდის.