თამაშები
/
23.02.2026
მოთამაშეებს World of Warcraft-ის ახალი ჩასაფრების სისტემა განსაკუთრებულად მოეწონათ
World of Warcraft: Midnight-ში ინტეგრირებული ახალი „ნადირის“ (Prey) სისტემა მოთამაშეებს ღია სამყაროში ნადირობისას მოულოდნელი ბოს-მტრების შეტევით აოცებს. ეს ინოვაციური მიდგომა მიზნად ისახავს MMO-ებში არსებული ღია სამყაროს სირთულის პრობლემის მოგვარებას და გეიმპლეის მომენტალური გამოწვევების გაზრდას. დეველოპერები გაოცებულები დარჩნენ, როდესაც აღმოაჩინეს, რომ მოთამაშეებს არა მხოლოდ მოეწონათ ჩასაფრებაში მოხვედრა, არამედ ეს მათთვის სახალისო, მოულოდნელი და რუტინის დამრღვევი აღმოჩნდა, რაც აზროვნების მოქნი
World of Warcraft: Midnight-ის ერთ-ერთი ყველაზე ამაღელვებელი მახასიათებელი, რომელსაც მოუთმენლად ველოდები, არის „ნადირი“ (Prey). თუ არ იცნობთ, „ნადირი“ არის სისტემა (რომელზეც უნდა დარეგისტრირდეთ), რომელიც ღია სამყაროში ნადირობისას მოულოდნელად თავს დაგესხმებათ კონკრეტული ბოს-მტრის სახით, რაც საბოლოოდ 1v1 დაპირისპირებამდე მიგიყვანთ. ეს არის გენიალური გზა იმ პრობლემის მოსაგვარებლად, რომელიც MMO-ებს წლების განმავლობაში აწუხებდა: ღია სამყაროს სირთულე.
როგორც ცნობილია, მსოფლიო ქვესტები, ყოველდღიური დავალებები და მსგავსი აქტივობები თანამედროვე MMO ეკოსისტემის ძირითადი ნაწილია – თქვენ უნდა შეასრულოთ ყველა თქვენი მცირე დავალება. მაგრამ თუ გამოწვევა გიყვართ, აღნიშნული დავალებები ხშირად მოსაწყენ რუტინად იქცევა. კიმ ფლაკთან, უფროსი თამაშის დიზაინერთან ჩემს ბოლო ინტერვიუში, მითხრეს, რომ ჩემი ვარაუდი სრულიად ზუსტი იყო: „ვფიქრობ, ეს მიდის „ნადირის“ მრავალი მიზნის საწყისამდე. ასე რომ, ეს ცოტათი არის „სირთულის იდეის მოგვარება“, მაგრამ ვფიქრობ, ეს არ არის პირდაპირი სირთულე. ეს არ არის უბრალოდ „რთულ რეჟიმზე“ გადართვა. ეს უფრო მომენტალური გეიმპლეის გამოწვევების გაზრდაა და მოთამაშეებისთვის გარე სამყაროში უნარების გამოვლენის შესაძლებლობების მიცემაა.
„ადვილია „ფლოუ-მდგომარეობაში“ მოხვედრა, როცა უბრალოდ თქვენს რუტინას ასრულებთ, იცით, აკეთებთ მსოფლიო ქვესტებს, კლავთ იშვიათ მონსტრებს, ეძებთ განძს, სკამზე მოხრილი ზიხართ…“ – ფლაკი განმარტავს, რომ მოულოდნელ დროს ჩასაფრება არღვევს ამ რუტინას: „რას ნიშნავს, უცებ დაფიქრება მოგიწიოს: „მაქვს თუ არა „ქრაუდ კონტროლი“? მაქვს თუ არა სწორი ნიჭი? მაქვს თუ არა საკმარისი ჯანმრთელობა სანამ ამაში შევალ?“
იმის ცოდნა, თუ რამდენად წინააღმდეგობრივები არიან MMO მოთამაშეები უსამართლობის იდეის მიმართ (დამნაშავეც ვარ), ვკითხე ფლაკს, როგორ აპირებს Blizzard ამ სისტემის სამართლიანობის შენარჩუნებას: „„ნადირს“ აქვს წესები, რომლებსაც მოთამაშეები ისწავლიან სირთულის სამი განსხვავებული დონის გავლისას. მაგალითად, კონკრეტულად ჩასაფრებებისთვის, მოთამაშეები გაიგებენ, რომ ჩასაფრებაში მხოლოდ მაშინ ხვდებიან, როცა ბრძოლაში არიან. ასე რომ, თუ ფრენის ოსტატთან დგახართ, ან AFK-ზე გადიხართ პიცის ასაღებად, შემთხვევით უკან არ დაბრუნდებით და ჩასაფრებაში არ მოხვდებით.“ ყოველ შემთხვევაში, დაბალ სირთულეებზე: „„კოშმარის რეჟიმი“ ერთგვარად არის „არ გააკეთო AFK“ რეჟიმი. თუ AFK გჭირდებათ, უმჯობესია დასასვენებელ ზონაში წახვიდეთ. შესაძლოა, საერთოდაც გამოხვიდეთ თამაშიდან. შესაძლოა, სახლში დაბრუნდეთ „ჰართსტოუნით“, რადგან „კოშმარის რეჟიმში“ AFK-ზე გასვლამ შეიძლება მოგკლათ. მაგრამ ჰეი, სახელიც ამბობს, თქვენ თავად აირჩიეთ.“
რეალური სიურპრიზი, რომელიც ფლაკს ტესტირების დროს დახვდა, იყო ის, თუ რამდენად მოწონებით შეხვდნენ მოთამაშეები „ნადირის“ სამიზნეების მოულოდნელ გამოჩენას: „ერთი რამ, რაც გამაოცა, იყო ის, რომ მოთამაშეებს ნამდვილად მოეწონათ ჩასაფრებაში მოხვედრა. ცოტა მეშინოდა, როგორც ცოტა ადრე აღნიშნეთ, რომ მოთამაშეებმა შეიძლება ეს კონფლიქტის მომენტებად აღიქვან, რაც ცოტა უსამართლოდ მოეჩვენებოდათ. მაგალითად: „მე მოვიზიდე ის მონსტრი და გადავრჩებოდი, თუ ის არ დამესხმებოდა თავს!“ მაგრამ მოთამაშეებმა საერთო ჯამში თქვეს: „მე მომწონს, როცა თავს ესხმიან. მე მომწონს ეს გამოცდილება. ეს სახალისოა, მოულოდნელია და ეს არის მომენტი ჩემთვის, რომ უცებ შევცვალო ჩემი აზროვნება იმის შესახებ, რასაც ვაკეთებ.“ ამან ნამდვილად გამახარა, რადგან იმედი მქონდა, რომ მოთამაშეებს ჩასაფრების სიურპრიზი მოეწონებოდათ და საერთო ჯამში, ბევრ მათგანს მოეწონა კიდეც.
წყარო: www.pcgamer.com
გაზიარება