როდესაც პირველად დავჯექი Horizon Zero Dawn-ის სათამაშოდ, მისი ვიზუალური მხარე თავზარდამცემი იყო. ქარში მოძრავმა წითელმა ბალახმა და სასიკვდილო მანქანების ზურგზე არეკლილმა მთვარის შუქმა ისეთი შეგრძნება შემიქმნა, თითქოს მართლაც ალოის სამყაროში ვცხოვრობდი. Death Stranding-მაც მყისიერად მომხიბლა თავისი შთამბეჭდავი ვიზუალით – პირველი ნაწილის პირქუში და ულამაზესი მთებითა და გაგრძელების, On the Beach-ის უსასრულო უდაბნოთი. ამიტომ გასაკვირი არ უნდა იყოს, რომ ორივე თამაში Guerilla Games-ის 13 წლის Decima ძრავზეა შექმნილი. „ის უამრავ შესაძლებლობას გვთავაზობდა, რაც ღია სამყაროს თამაშის შესაქმნელად იყო საჭირო“, – ამბობს Kojima Productions-ის ტექნიკური დირექტორი აკიო საკამოტო Automaton-თან ბოლო ინტერვიუში. „მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი ასპექტი კომერციულ ძრავებთან შედარებით ნაკლებად ხელმისაწვდომია, მისი გაშვებისას რენდერინგის ანალიზის ხელსაწყოები გამორჩეული იყო“. Death Stranding-ის თამაშების მართლაც შთამბეჭდავი მახასიათებელი მათი სამყაროების მასშტაბებია. როდესაც პირველად ვნახე თოვლით დაფარული მთები ორიგინალ თამაშში, მეგონა, რომ ისინი უბრალოდ ფონის ნაწილი იყო, ასე რომ წარმოიდგინეთ ჩემი გაოცება, როდესაც თამაშის შუა მონაკვეთში პირდაპირ მათში მომიწია გავლა. Death Stranding-ის წვიმიანი გორაკის გახსნისგან განსხვავებით, On the Beach სემით იწყება, რომელიც ქვიშაქვის უზარმაზარ წარმონაქმნებს გადაჰყურებს. „პოლიგონების საბოლოო რაოდენობამ დაახლოებით 25 მილიონს მიაღწია, თუმცა სცენამ მაინც შეინარჩუნა სტაბილური კადრების სიხშირე“, – ამბობს საკამოტო და ამას „Decima-ს რენდერინგის შესაძლებლობებს“ მიაწერს. Decima-ს გამოყენებამ ხელი შეუწყო Guerilla-სა და Kojima Productions-ს შორის თანამშრომლობას. როდესაც Death Stranding-ის სტუდია ცვლის ძრავს საკუთარი საჭიროებების შესაბამისად, ისინი ცვლილებებს Horizon-ის დეველოპერებს უზიარებენ. „არ ვარ დარწმუნებული, რომ ჩვენი წვლილი Horizon Forbidden West-ში განსაკუთრებულ მადლობას იმსახურებდა“, – ამბობს საკამოტო, მაგრამ აშკარაა, რომ ეს ურთიერთობა ორივე ჯგუფისთვის მომგებიანი იყო. იმ ეპოქაში, როდესაც ბევრი სტუდია Unreal Engine-ზე გადადის, მაგალითად CD Projekt Red, სასიამოვნოა იმის დანახვა, თუ როგორ არის ასე კარგად გამოყენებული მორგებული პროგრამული უზრუნველყოფა. ნუ ელით, რომ Kojima Productions Decima-ს გამოყენებას მალე შეწყვეტს. „თითქმის ათი წელი გავიდა მას შემდეგ, რაც ძრავის გამოყენება დავიწყეთ“, – ამბობს საკამოტო. „მიუხედავად იმისა, რომ არც ერთი ძრავა არ არის საუკეთესო არჩევანი ყველა სცენარში, Decima საშუალებას გვაძლევს, მივაღწიოთ ბევრ რამეს, რაც სხვაგან რთული იქნებოდა“.