ვიდეო თამაშები
/
14.02.2026
Diablo-ს ვეტერანები Moon Beast-დან: რას იზამდნენ Diablo 3-სთან და რატომ იქნება Darkhaven განსხვავებული
სტატია წარმოგიდგენთ Darkhaven-ს, ახალ მოქმედებით-RPG-ს Moon Beast-ისგან, სტუდიისგან, რომელიც Blizzard-ის (Diablo) ყოფილმა დეველოპერებმა დააარსეს. ის ხაზს უსვამს თამაშის უნიკალურ მახასიათებლებს, როგორიცაა დინამიური, პროცედურულად გენერირებული სამყარო არაპროგნოზირებადი მოვლენებით (ნეკროპოლისი, ვულკანური ამოფრქვევები, გამყინვარება) და ლანდშაფტის ფართო დეფორმაცია, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს შეცვალონ გარემო. დეველოპერები, მათ შორის ერიხ შეფერი (Diablo 1), ფილ შენკი და პიტერ ჰუ (Diablo 2), მიზნა
Moon Beast-ის ყოფილი Blizzard-ის დეველოპერები ცოცხალ სერვისზე და Diablo 3-თან დაკავშირებულ თავიანთ ხედვაზე საუბრობენ.
Darkhaven-ში არის არაპროგნოზირებადი „ნეკროპოლისის“ მოვლენა, რომელიც ნელ-ნელა მთელ სამყაროს უკვდავთა სამფლობელოდ აქცევს. ის წარმოშობს ლიჩის სარკოფაგს, რომელიც ავრცელებს ავადმყოფურ პირქუშ ტალღას, რუკაზე ვრცელდება, ბლოკავს მოთამაშეთა სათამაშო წერტილებს და ავსებს ნიშებს ძვლოვანი მინიონებით. თუ სიბნელე საკმარისად გასქელდება, თეორიულად, თქვენი პერსონაჟისთვის უსაფრთხო ადგილი არ დარჩება გამოსაჩენად. ნამდვილი აპოკალიფსი. შეგიძლიათ თქვენი პერსონაჟი ახლად გენერირებულ სამყაროში გადაიყვანოთ, მაგრამ იქ შეიძლება შეხვდეთ კიდევ უფრო რთულ გამოწვევას: ვულკანური ამოფრქვევა, მატულობადი წყალდიდობა, რომელიც ლავკრაფტის სტილის თევზის მსგავს არსებებს აჩენს, ან გამყინვარება. უარესი, შესაძლოა, რამდენიმე აპოკალიფსს ერთდროულად გადააწყდეთ.
„ეს თითქმის ჩვენი კამპანიების ვერსიაა“, – განმარტავს Moon Beast-ის ერიხ შეფერი, რომელიც ასევე ცნობილია, როგორც პირველი Diablo-ს უფროსი დიზაინერი, არტ დირექტორი და სცენარისტი. „ჩვენ შემოვიტანთ ახალ მოვლენებს – იმედია, თავდაპირველად ბევრს გამოვუშვებთ და შემდეგ კიდევ უფრო მეტს შევქმნით. ისინი მოდულურად მოერგებიან თქვენს სამყაროს, რადგან ჩვენ პროცედურულად ვაფართოებთ სამყაროს თქვენი კვლევის პარალელურად. თითქმის ისევე, როგორც Minecraft-ში, როდესაც ისინი ახალ ბიომს შემოაქვთ – ჩვენ შეგვიძლია იგივე გავაკეთოთ ამ მოვლენებით."
Darkhaven-ის მოთამაშეებს შეეძლებათ ერთმანეთის სამყაროებში გადასვლა ამ კატასტროფების დასათვალიერებლად და მათთან საბრძოლველად. განადგურების თავიდან ასაცილებლად, შესაძლოა, თამაშის ლანდშაფტის დეფორმაციისა და მშენებლობის სისტემების გამოცდა დაგჭირდეთ. Minecraft-თან პარალელის გაგრძელებით, Darkhaven საშუალებას გაძლევთ გაანადგუროთ ან გათხაროთ ლანდშაფტის დიდი ნაწილი; მართლაც, შეიძლება რთული იყოს კედლების დანგრევისა და კრატერების გაჩენის თავიდან აცილება, როდესაც იყენებთ უფრო ასაფეთქებელ შელოცვებს. ტაქტიკური გამოყენების საბაზისო მაგალითია ქვის გაჭრა, რათა გამოქვაბულის გობლინებს ჩაუსაფრდეთ. მაგრამ Moon Beast-ში ასევე იმედოვნებენ, რომ მოთამაშეები უფრო ყოვლისმომცველად გადაამუშავებენ გეოგრაფიას, ააგებენ მიწის ნაგებობებს ან დასახლებების გარშემო თხრილებს გათხრიან.
ყოველივე ეს არის განვითარების უკიდურესად ადრეულ ეტაპზე მყოფი მოქმედებითი-RPG-ის გარკვეულწილად ჰიპოთეტური დახასიათება, რომელიც ეფუძნება Moon Beast-თან საუბრებს და უამრავ ტესტ-ვიდეოს. დეველოპერები Darkhaven-ისთვის Kickstarter-ის კამპანიას გეგმავენ და, როგორც ყოველთვის Kickstarter-ის შემთხვევაში, არსებობს რისკი, რომ ამბიციურმა ოცნებებმა ყველაფერი წაიღოს. მიუხედავად ამისა, ვფიქრობ, Darkhaven-ს აქვს პოტენციალი.
ის ნამდვილად აერთიანებს მაღალი დონის გამოცდილებას. შეფერის გარდა, Moon Beast-ის წევრებს შორის არიან ფილ შენკი, Diablo 2-ის წამყვანი პერსონაჟების მხატვარი და მისი დამატების, Lord of Destruction-ის არტ დირექტორი, ასევე Diablo 2-ის პროგრამისტი პიტერ ჰუ. სამივე Flagship Studios-ის ყოფილი თანამშრომელია, რომელიც 2003 წელს Blizzard North-ის უკმაყოფილო პერსონალმა დააარსა Hellgate: London-ის შესაქმნელად. მოგვიანებით ჰუმ და შეფერმა Runic Games დააარსეს, Torchlight-ის შემქმნელები.
Hellgate-ისა და Torchlight-ის მსგავსად, Darkhaven მარკეტინგული მიზნებისთვის დიდწილად ეყრდნობა Diablo-ს დნმ-ს, მაგრამ მას ასევე აქვს თავისი განსხვავებული ხედვა დღევანდელ Diablo-სთან დაკავშირებით. თავისი ლიჩ-ლორდებითა და ლავის ნაკადებით, ის არის მცდელობა, გააცოცხლოს მოქმედებითი-RPG იმის ფონზე, რასაც შენკი უწოდებს „გადაჭარბებულად დახვეწილ“ პროგრესიას და მოსაწყენ „გაპრიალებას“ უფასო (F2P) და F2P-ის გავლენის ქვეშ მყოფი თამაშებისას, როგორიცაა Diablo 4.
ჰუმ და შენკმა Moon Beast დაახლოებით ოთხი წლის წინ დააარსეს, შეფერი კი მოგვიანებით შეუერთდა. „ვიცოდით, რომ საბოლოოდ ARPG-ებზე მუშაობა გვსურდა“, – მეუბნება შენკი ვიდეოზარის დროს. „და ერთი რამ, რაზეც პიტერი და მე Flagship-ში ვმუშაობდით – და ეს ძირითადად პიტერის იდეა იყო Hellgate-ის გამოშვების შემდეგ – იყო ძალიან მოდიფიცირებადი ARPG-ის იდეის შეთავაზება. იმ დროს ვფიქრობდით, რომ ეს იქნებოდა საიდ-სქროლერი, Maple Story-ის მსგავსი რამ, მაგრამ იქნებოდა ARPG და თქვენ შეგეძლებოდათ მისი მოდიფიცირება ისე, როგორც გსურდათ. ეს არ განხორციელდა, მაგრამ ჩვენ არასოდეს დაგვიკარგავს ამ იდეის იმედი.
„ეს მიგვიყვანა რაღაც უფრო მეტთან – ჩვენ ამას Diablo 2-ის გაგრძელებას არ ვუწოდებთ, იცით, მაგრამ ის ძლიერ შთაგონებულია იმ იდეებით, რაზეც Diablo 2-ისა და Lord of Destruction-ის შემდეგ ვფიქრობდით“, – განაგრძობს შენკი. „მაშინ Ultima Online-ს ვთამაშობდით, განსაკუთრებით ერიხი თამაშობდა ბევრ UO-ს, და ჩვენ ერთგვარად ვფანტაზიორობდით ამ მართლაც ღია სენდბოქსის სამყაროს იდეაზე ARPG გეიმპლეით. ეს რეალურად არ მოხდა – Diablo 3 სხვა მიმართულებით წავიდა. მაგრამ ეს იყო კიდევ ერთი რამ, რაც გვაძლევდა ინფორმაციას, თუ რისი აშენება გვინდოდა. ასე რომ, ამან მიგვიყვანა პროტოტიპის შექმნამდე, პროცედურული სამყაროს გენერირებამდე, და სწორედ მაშინ დაიწყო ერიხის აღფრთოვანება ამით.“
შეფერი Moon Beast-ის Discord-ში გარკვეული პერიოდის განმავლობაში იმალებოდა და რჩევებს სთავაზობდა. „მათ მაჩვენეს ეს პროტოტიპი“, – იხსენებს ის. „არ ვიცი, იყო თუ არა იქ ლანდშაფტის განადგურება, მაგრამ მაჩვენეს, რომ თამაშის თამაში და რედაქტორის გამოყენება შეიძლებოდა, და ისინი კედლებში ხვრელებს აკეთებდნენ. მე კი ვთქვი, ეს თამაშის ნაწილი უნდა იყოს თითქმის, სახალისო საქმიანობას ჰგავს – თითქმის ისე გამოიყურება, თითქოს პერსონაჟი აკეთებს ამას.“ მიუხედავად ამისა, შეფერი თავდაპირველად არ იყო მოწადინებული ჩართულიყო. „ვუთხარი, რომ ეს იყო მსოფლიოში ყველაზე რთული თამაში, რადგან ამაზე ვსაუბრობდით.