ჩემს გემოვნებას პირდაპირ გეტყვით. მე უფრო „Garden Warfare“-ის მოყვარული ვარ, ვიდრე „Modern Warfare“-ის. უფრო „Team Fortress“-ის, ვიდრე „Quake“-ის. უფრო მხიარული სიგიჟის, ვიდრე ჩვეულებრივი სერიოზულობის. რაც მიყვარს ინდივიდუალურ, ხელოვნურად შექმნილ ვიდეოთამაშებზე მეტად, ეს არის ხუმრობებით სავსე, წვეულების ვერსია, რომელიც წარმატების კვალდაკვალ გარდაუვლად ჩნდება. მომავალი „dungeon brawler“ ჟანრის თამაში „Awaysis“ სწორედ ის არის, რასაც ვეძებ: ის კომიკურად ამახინჯებს „Zelda: Four Swords Adventures“-ისა და „Diablo“-ს ნაზავს, ფიზიკაზე დაფუძნებული გართობის სარკეში. ეს არის ერთ-ერთი მრავალი მიმზიდველი დემო ვერსიიდან, რომლის გამოცდასაც შეგიძლიათ Steam Next Fest-ზე, თუმცა ამჟამად მხოლოდ ორი დონე და ლოკალური მულტიფლეიერია ხელმისაწვდომი. ამ მოკლე შეხედვამ, მოქმედებითი RPG-ის „დიდთავა-პატარატანიანი“ ვერსიისადმი, ძლიერი და სასიამოვნოდ უცნაური შთაბეჭდილება დატოვა. დაუყოვნებელი მთავარი მახასიათებელი მოძრაობაა და, უფრო კონკრეტულად, ის, თუ როგორ აერთიანებს თითოეული რუკა სრიალის ფიზიკას ყველა ბრძოლაში. შეგიძლიათ დახრილ ზედაპირებზე ისრიალოთ და, საკმარისი იმპულსით, მაღლა აფრინდეთ ჰაერში, მტრებთან ერთად, ან გამოიყენოთ თქვენი სიჩქარე, რათა ხმალს ცოტა მეტი ძალა შესძინოთ. დემოში მტრების უმეტესობა უგონო პატარა ლურჯი გობლინებია, რომელთა იოლად გაგდება და ჰაერში გაფრენა საკმარისი ძალით შეგიძლიათ, იქნება ეს ასაფეთქებელ კასრებში, ერთმანეთში თუ რუკიდან უძირო უფსკრულში. რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ მას, როგორც სერიოზულ „dungeon crawler“-ს მოეპყროთ და უბრალოდ მტრები გაანადგუროთ, ბლოკირებით, როცა ისინი გიტევენ. ეს ფუნქციური, თუმცა ნელი სათამაშო სტილია. მაგრამ თუნდაც ერთი-ორი წამით დარტყმის დატენვა საკმარის უკუცემას გაძლევთ სიგიჟისთვის, და ორივე ეტაპი, რომელიც ვითამაშე, სლაიდებით, პანდუსებითა და „half-pipes“-ებით იყო მორთული, რომლებიც პრაქტიკულად მთხოვდნენ, რომ მუდმივად ექსპერიმენტები ჩამეტარებინა. მტრებით სავსე ადგილებში ასევე იყო მბზინავი წვეტიანი კედლები და წყლის აუზები (მონსტრებისთვის მყისიერი სიკვდილი), რომლებიც ბუნებრივად ჯდება გიჟურ, იმპროვიზირებულ ბრძოლის გეგმაში, ისევე სავარაუდოდ მომკლავდნენ მე, როგორც ნებისმიერ სხვა მტერს. ერთ დონეზე, წყლის ნაკადი ხით იყო ბლოკირებული; მისი გატეხვის შემდეგ, ქვემოთ მყოფი გობლინები უბრალოდ დაიხრჩვნენ და დანარჩენები მე გავანადგურე. „Looney Tunes“-ის მსგავსი ხუმრობების პოტენციალი 4-მოთამაშიან კოოპერატივში მახსენებს 2010-იანი წლების დასაწყისის Steam-ის „უბედური შემთხვევებით“ სავსე მულტიფლეიერ ჰიტებს — ისეთ თამაშებს, როგორიცაა „Magicka“, „Alien Swarm“ და „Battleblock Theater“. ეს იმას არ ნიშნავს, რომ ეს სულელური თამაშია. პირიქით, „Awaysis“ ცოტა უფრო „ჭკვიანია“, ვიდრე სტანდარტული ARPG-ის ადრეული დონეები, რადგან სრიალისას კონტროლს თმობთ და სრიალი თქვენს დარტყმებს უკუცემის დასამატებლად გადამწყვეტი გზაა. სასიამოვნოა გარემოზე ფიქრი და მისი გამოყენება მტრების დასამარცხებლად, ან, სულ მცირე, საკმარისად მაღლა ასვლა შესაფერისი „ground pound“-ისთვის. სტანდარტულ სირთულეზე სიცოცხლის ზოლები ცოტა დაბალი იყო კარგი სრიალისთვის, მაგრამ მძიმე რეჟიმში მოქმედება უფრო ძლიერი და სასიამოვნო იყო. ეს გამაახალგაზრდავებელი მახასიათებელია. „Diablo“-ში, როგორც წესი, ჩემს ირგვლივ არსებულ სამყაროზე არ ვფიქრობ; ის არსებითად სტატიკური ლაბირინთის დეკორაციაა. უფრო ინტერაქტიულ, სისტემებზე დაფუძნებულ RPG-ებშიც კი, როგორიცაა „Divinity“ ან „Baldur’s Gate“, გარემოს ვერ მოვექცევი, როგორც პლატფორმერის დონეს და ვერ ვისრიალებ, როგორც ზეთმოსხმული პინგვინი. „Awaysis“ თავის სამყაროს სათამაშოდ აქცევს — ეს გაცილებით მეტია, ვიდრე უბრალო ხრიკი, აქ ფიზიკა არის მთელი არსი. დემო, აღიარებულია, ცოტა დაუმუშავებელია; ერთ კუთხეში არსებული გიგანტური „მუშავდება“ ნიშანი მიანიშნებს...